GUIA
DE ESTUDIO DE TECNOLOGIA EDUCATIVA
1.
DEFINIR LOS SIGUIENTES CONCEPTOS.
a. TECNOLOGIA
EDUCATIVA: es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y
teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y
situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs
(tecnologías de información y comunicación). Se entiende por tecnología
educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que
proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través
de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la
efectividad del aprendizaje.
b. Alfabetización informática: Se llama
alfabetización informática al conjunto de tareas e iniciativas que tienen
como objetivo incluir en la Sociedad del
Conocimiento, a los sectores marginados de la misma por razones económicas,
sociales y/o culturales. Inclusión que se realiza cuando las personas que
integran sectores socialmente marginados desarrollan las destrezas necesarias
para utilizar tecnologías de información y comunicación, que les permiten
utilizarlas como herramientas para su recalificación social y el mejoramiento
de su calidad de vida.
c. Alfabetismo
digital también conocido como alfabetización digital y alfabetización
multimedia es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y
analizar información utilizando tecnología digital. Implica tanto el
conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión
de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden
comunicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen
los mismos conocimientos y habilidades.
Las investigaciones con respecto a la alfabetización
digital se focalizan en aspectos más amplios vinculados con el aprendizaje de
cómo efectivamente hallar, usar, resumir, evaluar, crear y transmitir
información utilizando tecnologías digitales y no sólo con la habilidad para
usar una computadora. El alfabetismo digital incluye el conocimiento del
hardware de las computadoras, del software (particularmente aquellos que más
frecuentemente se utilizan en los negocios) de Internet, de los teléfonos
celulares, de los PDAs y de otros dispositivos digitales. Una persona que
utiliza estas habilidades para interactuar con la sociedad puede ser llamada
ciudadano digital.

b. Tic´s:
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), a veces denominadas
nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son un concepto
muy asociado al de informática. Si se entiende esta última como el conjunto de
recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento
y transmisión de información, esta definición se ha matizado de la mano de las
TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se
hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte
de ese procesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida y remota. Y
al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación,
se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que
tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por
ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad
de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más
prestaciones, facilidades y rendimiento.
d. Búsqueda
avanzada: La página de búsqueda avanzada te permite restringir los resultados
web de búsquedas complejas. Por ejemplo, puedes buscar sitios web escritos en
español que incluyan la palabra "Paella" en el título y que se hayan
actualizado en las últimas 24 horas o imágenes en blanco y negro de Nueva York.
·
Funcionamiento
de la página de búsqueda avanzada
Ø Introduce
los términos de búsqueda en la sección “Buscar páginas con”.
Ø Elige
los filtros que quieras utilizar en la sección “A continuación, limitar los
resultados por”. Puedes utilizar un filtro o varios.
Ø Haz
clic en Búsqueda avanzada.
v También
puedes añadir muchos de estos filtros en el cuadro de búsqueda mediante los
operadores de búsqueda.
·
Información
sobre los distintos tipos de búsquedas avanzadas
Ø Página
de búsqueda avanzada de sitios web
v Formas
de acceder a la página de búsqueda avanzada de sitios web
v Haz
clic en el icono de rueda dentada
situado en la esquina superior derecha de una página de resultados de
búsqueda y selecciona Búsqueda avanzada.
Ø Filtros
disponibles
v idioma,
v región,
v última
actualización,
v sitio
o dominio,
v los
términos que aparecen (lugar de la página en el que aparecen los términos de
búsqueda),
v SafeSearch,
v nivel
de lectura,
v tipo
de archivo,
v derechos
de uso.
Ø Página
de búsqueda avanzada de imágenes
v Formas
de acceder a la página de búsqueda avanzada de imágenes
v Haz
clic en el icono de rueda dentada
situado en la esquina superior derecha de una página de resultados de
búsqueda de imágenes y selecciona Búsqueda avanzada.
Ø Filtros
disponibles
v tamaño
de la imagen,
v proporción,
v colores
de la imagen,
v tipo
de imagen (cara, animada, etc.),
v sitio
o dominio,
v tipo
de archivo,
v SafeSearch,
v derechos
de uso.
e. Un
weblog o blog («bitácora» en castellano) es un sitio web en el que se publican
anotaciones (historias, artículos, posts) mediante un sistema de publicación
sencillo.
Una de las principales características es que
las anotaciones son cronológicas y están ordenadas de más recientes a más
antiguas («lo más nuevo arriba»). Normalmente se hace todo vía web, sin que sea
necesario software especial.
Los weblogs suelen ser personales, se
actualizan a menudo e inluyen enlaces a otras páginas, un poco en el espíritu
original de la Web. Pero también a veces algunos blogs están escritos por
varias personas, otros son proyectos editoriales comerciales, o a lo mejor se
actualizan poco o apenas enlazan a otros sitios.
Casi todos los blogs permiten la participación
de los lectores, ya sea mediante comentarios que se publican automáticamente o
mediante un formulario de contacto. Otros son simplemente archivos en los que
el autor expone sus escritos, sin más pretensión de comunicación.
Cada persona puede entender su propio blog de
forma distinta. Los blogs no tienen las ataduras de los medios de comunicación
convencionales, de modo que no tienen por qué ser tan rigurosos ni con la
información ni con el lenguaje (aunque algunos lo son incluso más que los
periódicos convencionales). Algunos blogs intentan mantener un punto de
neutralidad ante la información, pero generalmente son más bien sitios donde lo
más relevante es precisamente la opinión personal o, más en generla, «lo que al
autor le da la real gana».
Algunos sitios para crearse un blog
v Blogger
es una de las herramientas más populares para crear weblogs, el mejor para
empezar. Basta crear una cuenta para estar escribiendo en pocos minutos. No
hace falta saber HTML ni tener idea de diseño - blogger te ofrece cantidad de
plantillas para que elijas la que más te gusta.
v La
Coctelera es un excelente sistema gratuito y en castellano para que quienes
quieren crear su primer blog. Se puede abrir un blog, elegir un diseño y estar
escribiendo en menos de un minuto.
v Zoomblog
es también gratuito y sin publicidad, y permite configurarlo para manejarlo en
varios niveles: Fácil, Intermedio y Experto. Tiene todas las funciones
necesarias y también muchas de las más avanzadas.
v Para
saber más… Puedes leer estas aquí otras buenas ideas y consejos para
principantes:
Ø Un
resumen rápido de los mejores consejos e ideas de The Weblog Handbook, un
excelente libro introductorio, también existe en castallano.
Ø La
revolución de los blogs, un buen libro para entender el fenómeno blog
Ø Cinco
pasos antes de crear un blog, imprescindible
Ø Un
Eterno y Grácil Blog, con 28 pasos en clave de humor para convertirse en un
gran bitacorero
Ø Enlazar
es importante, un tutorial breve sobre uno de los aspectos más importantes de
los weblgos (y de la propia Web)
Ø Historia
de los Weblogs tiene algunas notas sobre la historia y prehistoria de los
weblogs hispanos.
2.
Resuelve lo siguiente…
A. Explica
tres ejemplos de tecnologías con aplicación académicas
Proyectores
Como s de saber los alumnos
de hoy en día, con tantas habilidades tecnológicas, necesitan que se los
atraiga con dinamismo e inmersión. Los proyectores DLP ofrecen un programa de
estudios multidimensional e interactivo en el salón de clase, con una calidad
de imagen inigualable. El resultado: mayor compromiso de los alumnos y mejores
puntuaciones en los exámenes.
Con un proyector como centro
del salón de clases, se podrá maximizar el impacto de las lecciones en diversas
materias:
Matemáticas : Muestre cómo
resolver una ecuación matemática en detalle usando una calculadora gráfica de
TI que hasta los alumnos de la última fila podrán leer.
Ciencias : Utilice una
cámara digital para mostrar los detalles de la última disección proyectando el
video y las imágenes de toda la clase de ciencias.
Historia : Viaje a lugares
lejanos a través de Internet. ¡Y visite museos y sitios históricos en 3D!†
Lengua : Haga que los
alumnos diagramen una oración compuesta en una pizarra interactiva para
promover el aprendizaje colaborativo.
Comunicación eficaz: las
posibilidades de una clase diseñada alrededor de un sistema de proyección DLP.
Las lecciones más complejas pueden cobrar vida a través de la integración de
prácticamente todas las herramientas de enseñanza existentes con el sistema de
proyección.
Nuevas herramientas de
enseñanza
En el ámbito educativo, un
proyector DLP puede mejorar el rendimiento de los alumnos promoviendo mayor
participación en clase para aumentar la retención del contenido que se
presenta. Desde juegos de rol similares a los videojuegos, simulaciones
interactivas y presentaciones basadas en imágenes digitales hasta atractivas
incursiones en Internet, los alumnos obtendrán mucho más que un programa de
estudios cuando lo experimenten con el brillo y la claridad de un proyector
DLP.
INTERNET
El Internet es una "red
de redes" es decir una red que no sólo interconecta computadoras, sino que
interconecta redes de computadoras entre si… (Artículos, historia.htm)
Por otra parte, la educación
proviene del latín educare. Y es un proceso de promover conocimientos y las
normas de cortesía de una persona. * Es el proceso bidireccional mediante el
cual se transmite conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar.
A través del uso del
Internet se posibilita, por primera vez en la historia de la educación que la
mente quede liberada de tener que retener una cantidad enorme de información.
Sólo es necesario comprende los conceptos sobre la dinámica de los procesos en
las cuales una información está encuadrada, ello permite utilizar métodos
pedagógicos con los cuales el alumno puede aprender más y mejor en un año lo
que requería tres.
Ahora los docentes pueden
destinar su esfuerzo y el de los alumnos en desarrollar más las capacidades
mentales que les posibiliten a los estudiantes poder comprender adecuadamente
la información y elaboración creativamente pudiendo así producir una calidad
superior de razonamiento.
En la actualidad
evaluaciones sobre a calidad educativa de los alumnos que egresan de la escuela
media han demostrado que la mayoría no comprenden bien lo que leen y tienen
serias deficiencias es poder razonar eficientemente.
Por eso deben tener bien en
cuenta la forma como la Internet puede mejorar la calidad del educando ya que
este se puede en algunos casos revertir en su contra ya que por lo fácil que es
acceder a esta fabulosa herramienta los adolescentes no se detienen a analizar
ni a interpretar lo que allí se les trata de empeñar.
Es de suma importancia que
las personas que no estén capacitadas para elaborar con eficiencia,
creativamente, lo cuantiosa y variada información que pueden obtener en
Internet, no podrán utilizar en forma óptima este extraordinario instrumento,
verán empobrecido el proceso de convertir la información en conocimiento, en su
desempeño laboral a nivel de ignorancia que ello produce permite hablar de un
tipo de analfabeto que será cada vez más rechazado en los ámbitos laborales.
Respecto de la enseñanza formal, Internet puede ser útil de tres maneras:
* Como apoyo a la enseñanza
tradicional;
* Como complemento a ella;
* Como sustituto de esa
enseñanza escolarizada o presencial.
EL COMPUTADOR
El computador se ha
convertido en una importante herramienta de enseñanza, conozca que aporta un Pc
y un buen programa en favor de niños y jóvenes.
El computador es la
herramienta más poderosa y flexible jamás inventada. Utilizado de manera
apropiada, un PC le ofrece al niño un rico laboratorio intelectual y un
vehículo de expresión sin igual. A pesar de que los computadores ha transformado
casi todos los aspectos de la sociedad, su impacto sobre la educación comienza
a tener importancia.
Por ello, la educación
moderna está experimentando un sorprendente giro y una gran transformación.
Cada vez son más las Instituciones que basan el aprendizaje y reforzamiento de
niños y jóvenes en programas educativos basados en tecnologías de la
informática.
A los niños les encanta las
posibilidades interactivas que les presenta un computador. No es lo mismo
aprender inglés en el pizarrón o con audífonos, que hacer una clase de inglés a
través de un software especializado. A través de juegos, música y colores, los
niños aprenden al mismo tiempo que se entretienen, y sin duda la motivación
juega un papel decisivo en las ganas de estudiar y aprender.
El computador se ha
transformado en una herramienta indispensable en la educación, especialmente en
el aprendizaje de materias abstractas como las matemáticas y los idiomas.
Investigaciones recientes muestran cómo las herramientas tecnológicas basadas
en el computador, programas y software, generan verdaderos puentes cognitivos y
desarrollan en los niños el interés por conocer y aprender mas. El computador
presenta características que lo hacen poderoso para la enseñanza.
Ventajas del computador en
el colegio
Tanto en el hogar como en el
Colegio, los computadores proveen miles de posibilidades para mejorar el
aprendizaje de niños y jóvenes, solucionar sus problemas de escolaridad y
ofrecerles nuevas posibilidades y alternativas de mejorar intelectualmente. Entre
las mas interesantes ventajas que ofrecen los computadores tenemos:
1. Ofrece facilidades para
aprender matemáticas.
Se contextualizan los
procesos tradicionales de las matemáticas. Los procesos se hacen accesibles a
los alumnos, puede interactuar con ellos y recibe ayuda de la máquina.
2. Concretiza lo abstracto
Conceptos formales como la
retroalimentación, las variables y la causalidad se vuelven concretas a través
de su utilización práctica.
3. Ofrece nuevas opciones
para la expresión creativa.
El computador hace posible
el acceso a formas de arte visual y composición musical para niños y jóvenes de
todas las edades y provee un medio para la exploración de nuevas formas de arte
como la animación.
4. La ciencia de la
informática es una ciencia legítima.
La informática juega un
papel revolucionario en nuestra sociedad y en todas las demás ciencias. Se debe
estudiar al tiempo como se hace con la biología, la física, la química,
medicina etc.
5. Permite una pluralidad de
estilos de aprendizaje.
Hay cientos de maneras y
posibilidades para niños y jóvenes de aproximarse a un problema y expresar una
solución.
6. Es útil como carrera
profesional.
Nuestra economía tiene una
carencia de profesionales en tecnología informática, lo cual abre
oportunidades, si desde pequeños niños y jóvenes aprenden y dominan el uso de
computadores y software con lo cual pueden aspirar a mejores posibilidades
económicas en el futuro.
7. Es útil en todas las
carreras profesionales.
Sin conocimientos en
informática o dominio del computador un profesional en cualquier área tendría
grandes dificultades para ingresar al mercado laboral, igualmente sin estos
conocimientos jamás seria competitivo frente a otros. ¿Que seria de ingeniero,
arquitecto, diseñador, químico, incluso un médico si no sabe manejar un
computador?
8. Otorga poder al usuario.
En lugar de que el
computador programe al niño, es este quien controla al computador, por ello la
magia que genera en el niño ser dominador de una máquina.
9. Contribuye a mejorar la
capacidad para resolver problemas.
El niño y joven frente a un
computador encuentra retos y desafíos tecnológicos que lo motiva a superarlos,
nunca se dan por vencido frente a un problema, esta habilidad será útil para
toda la vida.
10. Estimula hábitos
mentales tales como la persistencia, la curiosidad y la perspectiva.
Los computadores propician
un diálogo interior dentro del cual la retroalimentación constante y el éxito
gradual empujan a los alumnos a ir más allá de sus expectativas.
Un software con buen diseño
y calidad
Se tiene la idea que la
introducción del computador en el proceso educativo en los Colegios o en el
hogar mejora el proceso de aprendizaje de los niños. Esta idea es cierta y se
ve reforzada permanentemente por educadores y padres de familia. Y es cierta
por el valor que pueden derivarse de su aplicación en el proceso educativo.
Pero los buenos o malos
resultados que obtengamos al usar computadores en los procesos educativos con
niños y jóvenes, no dependen de que tan bonito, veloz o moderno sea un
computador, este éxito esta directamente relacionado y en función de un
software o programa que este instalado en la máquina.
Por lo tanto, los programas
o software educativo para niños y jóvenes debe cumplir unos requisitos de
calidad y diseño pedagógico que están determinados por una serie de funciones
como son:
1. Función informativa
La mayoría de los programas
a través de sus actividades presentan contenidos que proporcionan información
estructuradora de la realidad a los estudiantes.
2. Función instructiva
Los programas instructivos
deben orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes, ya que, promueven
explícita o implícitamente actuaciones encaminadas a facilitar el logro de
objetivos educativos específicos. Si bien el computador actúa como mediador en
la construcción del conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales
los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que
dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y
progresos.
3. Función motivadora
Generalmente los estudiantes
se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los
programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos,
mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
4. Función evaluadora
La interactividad es propia
de los programas, lo que permite responder y obtener inmediatamente una
respuesta a las acciones de los estudiantes. Los hace especialmente útiles para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
5. Función investigadora
Los programas educativos
como simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes
entornos donde investigar, buscar determinada información, cambiar los valores
de las variables de un sistema, etc.
6. Función expresiva
Dado que los computadores
son máquinas capaces de procesar símbolos mediante los cuales los humanos
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.
7. Función lúdica
Trabajar con los
computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene
unas connotaciones lúdicas y entretenidas para los estudiantes que facilita el
aprendizaje.
8. Función innovadora
El software educativo se puede
considerar material didáctico innovador ya que utilizan tecnologías
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Puede, además, ser constantemente
actualizado o mejorado. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
En conclusión, la
utilización de los computadores permite que el alumno controle su ritmo de
aprendizaje, esto quiere decir, que el contenido puede ser dosificado y
secuenciado de acuerdo con sus necesidades y ritmo de aprendizaje, esto
conlleva a favorecer que los alumnos avancen y aprendan de acuerdo con sus
propios ritmos y no todos al mismo ritmo, como sucede en la clase tradicional.
Es allí donde se observa la
mejor ventaja de las máquinas. Aquel alumno que recibió en la mañana su clase
de multiplicaciones pero no logro entender la mecánica pese a los esfuerzos y
repeticiones de su profesor, podrá acceder en los siguientes minutos al
computador y a un software especializado quien sin fatiga ni cansancio actuara
como su profesor, guiara al niño hasta lograr entender el tema y evitar su
retraso frente a sus propios compañeros de clase. En la Educación con
computadores, los alumnos pueden adquirir conocimientos nuevos, deben alcanzar
niveles altos de pensamiento, desarrollar habilidades de pensamiento crítico y
adquirir habilidades prácticas en el uso de la maquina.
La educación con computador
y software especializado es importante porque procura el equilibrio entre el
aprendizaje de las habilidades necesarias para el uso del computador, con el
aprendizaje de los contenidos de diferentes materias, tomando en cuenta que la
máquina facilita la búsqueda, favorece la organización y presentación de la
información y permite desarrollar habilidades de pensamiento analítico, crítico
y creativo.
REFERENCIAS CIBERGRAFICAS
LA ENCICLOPEDIA LIBRE
WIKIPEDIA,”tecnología educativa” [información
en línea], 325 ediciones, editor. Ayyida(discusión, contribuciones) actualizada
el 4 de julio del 2014. Consultado el 8 de julio de 2014 a las 5:24 pm puede
consultarse en: http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa_educativ
JORGES,”Alfabetizacion informática, Alfabetizacion digital”, [articulo] ,
publicado el 26 de febrero del 2008, consultado el 8 de julio de 2014 a las
5:55 pm puede consultarse en: http://alfabetizacioninformatica.wordpress.com/2011/02/26/%C2%BFque-es-la-alfabetizacion-informatica/
LA ENCICLOPEDIA LIBRE
WIKIPEDIA,”información de tecnologías de
la información y la comunicacion” [información en línea], 3326 ediciones,
editor. telemania(discusión, contribuciones) actualizada el 7 de julio del
2014. Consultado el 8 de julio de 2014 a las 6:24 pm puede consultarse en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n
Busqueda avanzada,
consultada el 8 de julio de 2014 a las 7:00 pm puede consultarse aquí: https://support.google.com/websearch/answer/35890?hl=es
Weblogs, “weblogs ¿Qué son?” articulo consultado el 8 de julio de 2014 a las 7:42
puede consultarse en: http://www.microsiervos.com/archivo/weblogs/weblogs.html
TEXAS INSTRUMENTS,” proyectores”, [publicidad/propaganda]
consultada el 8 de julio de 2014 a las 8:20 pm puede consultarse en: http://www.dlp.com/es/projector/markets/education/
LUCILA MARIA, “la importancia del internet en la educación”
[documento educativo] consultado el 8 de julio de 2014 a las 9:00 puede
consultarse en: http://www.monografias.com/trabajos57/importancia-internet-educacion/importancia-internet-educacion.shtml
COLEGIO GLENN DOMAN, “La
importancia del computador en la educación”[articulo] consultado el 8 de julio
de 2014 a las 9:25 pm puede consultarse en: http://www.colegioglenndoman.edu.co/escuela%20padres%2014.htm
B. IDENTIFICA
Y EXPLICA LOS 10 PUNTOS DE GUIA ORIENTADORA PARA EVALUAR INFORMACION PARA EL
SIGUEINTE SITIO WEB (http://www.clicseguro.sep.gob.mx/)
a. PRESENTCION.
i. Nombre del sitio o documento:
clic seguro
ii. Cuál es el título de la página: tips,
videos, articulos y juegos para usar de forma segura la tecnología de forma
segura son dejar de divertirte y puedas convertirte en todo un ciudadano
digital.
iii. Detalles de la url:
educ., gob.
iv. Pertenece a una organización: a
la SEP
v. Forma parte de una web oficial (secretaria
de educación pública, subsecretaria de educación básica, dirección general de
materiales e informática educativa) http://www.clicseguro.sep.gob.mx/index.php
vi. No requiere de registro para utilizar
los recursos. Y cualquiera que entre pude informarse de los temas que se tratan
b. AUTOR.
i. NOMBRE EL AUTOR: Secretaría
de Educación Pública. Subsecretaría de Educación Básica. Dirección General de Materiales
e Informática Educativa.
ii. DATOS BIOGRAFICOS: no
aplica
iii. DATOS DE CONTACTO: no
aplica
iv. FUNDADOR DEL SITIO: SEP
Los antecedentes del proyecto se remontan a finales de 2009, cuando el
Secretario de Educación Pública fue invitado por el Instituto Federal de Acceso
a la Información y Protección de Datos (IFAI) a una reunión en la que se
presentarían los acuerdos plasmados en el Memorándum de Montevideo.
c. TIPO DE PUBLICACION:
i. PUBLICACION: informtiva
ii. INTENCIÓN DEL SITIO:
·
emprender acciones desde el ámbito
gubernamental destinadas a informar y ayudar a niños y jóvenes a proteger su
integridad física, su buen nombre, su intimidad y su vida privada
·
lograr que comprendan qué son los datos
personales y las repercusiones de divulgarlos en las redes,
·
y acercar elementos de reflexión que ayuden a
formar ciudadanos responsables de sus actos en la Red.
·
El sitio brinda también información importante
para que los padres de familia sepan tanto orientar a sus hijos en el uso
seguro y responsable de las tecnologías, como protegerse a ellos mismos ante
abusos y fraudes electrónicos.
·
En cuanto a los maestros, éstos encontrarán
sugerencias didácticas para usar las tecnologías que sus alumnos emplean
normalmente para comunicarse y divertirse, pero aplicadas a los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Dichas sugerencias estarán elaboradas conforme al
enfoque educativo contenido en los libros de texto de educación básica.
Para conocer un poco mas de
clic seguro pueden consultar l siguiente enlace http://www.clicseguro.sep.gob.mx/index.php
·
INFORMACION
RELEVANTE EN CUANTO AL TEMA:
·
INFORMACION
ADICIONAL DE NUESTO INTERES:
d.
DESTINATARIO.
i. DIRIGIDO A:
·
alumnos
que cursan los niveles primaria y secundaria;
·
maestros
de educación básica;
·
padres
de familia, tutores o personas responsables del cuidado y educación de menores;
·
personal
responsable de los equipos de cómputo disponibles en bibliotecas públicas y
plazas comunitarias, y
·
público
en general interesado en temas de seguridad y protección de datos personales.
ii. SE AJUSTA A NUESTRAS NECESIDADES: Si,
se ajusta según lo que necesitemos investigar o informarnos en este caso se
adecuado a nuestra necesidad escolar para cumplir con la tarea establesida en
la materia de tecnología educativa.
e.
PRECISION:
i. SE INDICAN FUENNTES DE LAS HERRAMIENTAS:
si hace referencia a fuentes y enlaces
externos para ampliar la información
ii. ENLACES PARA OTRAS FUENTES: si las siguientes…
·
el
Memorándum de Montevideo.
·
Adolescentes
y web 2.0: privacidad y riesgos (Perú)
·
Expresiones
de violencia interpersonal y social en el ciberespacio desde la vivencia
adolescente (Costa Rica)
·
Hacia
un entendimiento de la interacción de los adolescentes con los dispositivos de
la web 2.0. El caso de Facebook (Argentina)
·
Memorándum
sobre la protección de datos personales y la vida privada en las redes sociales
en Internet, en particular de niños, niñas y adolescentes (Memorándum de
Montevideo)
·
Significados
e implicaciones del protagonismo sexual de los adolescentes de provincia en
Internet (Colombia)
iii. BIBLIOGRAFIA: no
aplica
iv. OPINIONES Y/O COMENTARIOS SESGADOS: no
aplica
v. PUNTOS DE VISTA: no
aplica
vi. ENFOQUES DE RECURSOS:
información
f.
ACTUALIDAD.
i. INFORMACION ACTUALIZADA: la
última actualización del proyecto fue el 20 de agosto del 2013.
ii. MANTENIMIENTO DE LOS RECURSOS: al
parecer la información no se actualiza periódicamente
iii. IMPORTANCIA DE ESTOS DETALLES EN NUESTRO
TEMA: considero que si
son de suma importancia pues el que se estén actualizando periódicamente le da
mayor relevancia fidedigna para actualizarse en las tecnologías de la
información y la comunicación pues hoy en día los cambios tecnológicos son
constantes y las actualizaciones con
respecto al tema en cuestión de la educación son de gran ayuda.
g.
EXTENSION.
i. EL TEMA ES EXTENDIDO: si
porque no solo se basa en un solo tema sino que amplían la información por
edades.
ii. EL AMBITO DEL TEMA ES CLARO: si
se entiende claramente.
iii. EXCESIVA O ESCASA INFORMACION:
contiene información importante e incluye enlaces en los que se puede informar
más ampliamente.
iv. OTRAS FUENTES DE INFORMACION: SI
h.
ENLACES.
i. OTROS SITIOS DE INTERES: si
contiene enlaces a otros sitios que tratan el tema.
ii. LOS SITIOS SON RELEVANTES: SI,
pues cada uno de ellos amplían la información como por ejemplo: el memorándum
de Montevideo ya que trata sobre la protección de datos personales y la vida
privada en las redes sociales en Internet, en particular de niños, niñas y
adolescentes.
iii. EL RECURSO ES INTERESANTE A PESAR DE LA
COMPLEJIDAD DE SU CONTENIDO: si el manejos de recursos
como ligas de enlaces de consulta de términos importantes de consulta de
términos importantes, extensiones de la información, lo hace ampliamente
favorable a las necesidades en cuanto el tema de la tecnología de la
información y al comunicación.
iv. EL RECURSO OFRECE LA POSIBILIDAD DE
TRABAJAR UN CAMPO LEXICO DETERMINADO: si porque la información
esta realcionada con el tema además de contar con un apartado de glosario donde
se explica las palabras no concidas.
i. TIPO DE MATERIAL.
i. EL MATERIAL ES AUTENTICO: si
ya que la propuesta de Clic Seguro recupera el trabajo realizado por otros
gobiernos y organizaciones nacionales e internacionales preocupadas por el tema
y brinda a los usuarios información relevante a través de:
·
Tips
·
Artículos
·
Videos
·
Interactivos
·
Referencias a sitios de interés
·
Noticias
ii. TIPO DE MATERIAL:
·
Clic Seguro es informativo ya que conforma un
sitio en Internet donde se ofrecen prácticos consejos para usar las tecnologías
de la información y la comunicación de forma segura y responsable, a la vez que
brinda orientaciones para que las personas que las usan, con énfasis especial
en los niños y jóvenes, aprendan a protegerse de las distintas situaciones de
riesgos que hoy día están presentes, no sólo cuando se está en la Red sino
también en los salones de clases, las escuelas, los hogares, los centros de
trabajo y demás espacios de la vida cotidiana.
iii. PLANTEA UN PROBLEMA QUE NECESITA DE LA
ELABORACION DE UNA RESPUESTA POR PARTE DEL ALUMNO: si,
pues además de ser un material informativo cuenta con un apartado de juegos,
trivias, videos, que ayudan a los niños a desarrollarse mejor en el ámbito
tecnológico.
iv. PROMUEVE LA REFLEXION Y EL ANALISIS
CRITICO: NO, ya que es un documento que no puede ser editado o
evaluado por usuarios externos.
v. COMPONENTES INTERACTIVOS:
solo en la sección de juegos o trivias en donde los niños u adolecentes pueden
interactuar en los juegos expuestos.
vi. REQUIERE DE LA COLABORACION ENTRE AMBAS
PARTES: NO, no es
necesaria.
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